Fortnite : l’irrésistible ascension du jeu vidéo

Le jeu a attiré 350 millions d'utilisateurs en avril © Getty

Le roi des jeux vidéo règne sur la planète et bat tous les records.

«Phénomène social», «Machine à cash», «Jeu iconique», «Le plus populaire de tous les temps» : les superlatifs ne manquent pas pour décrire l’impact du jeu vidéo «Fortnite». 250 millions : c’est le nombre de joueurs qu’il a attiré depuis son lancement il y a trois ans. 1,8 milliard de dollars : c’est le montant qu’il a généré en 2019. En 2018, c’était 2,4 milliards de dollars.

Pourquoi cet engouement ? Comment expliquer les montants astronomiques générés ? Jeudi à 22h50, «Complément d’enquête» (France 2) lève un coin du voile.

Battle Royale

2011. L’éditeur américain Epic Games lance un jeu en ligne basé sur la coopération. Les joueurs explorent un monde et construisent durant la journée des forts destinés à les protéger de monstres nocturnes. Pour la petite histoire, le nom «Fortnite» viendrait de la juxtaposition des deux éléments clés du jeu initial, à savoir «fort» et «night» (la nuit). Des internautes avancent une autre explication. «Le mode Save the World se déroule en 14 jours virtuels. Or il existe un terme en anglais pour dire deux semaines : fortnight.» Fin de la petite histoire. Cap sur la grande aventure.

«Et à la fin, il n’en restera qu’un»

Celle-ci commence véritablement en 2017. Le jeu se met alors en mode Battle Royale. Le principe est le suivant : cent joueurs débarquent ensemble sur une île de près de 200 hectares qui se rétrécit petit à petit. Dans un univers hostile constitué de zones urbaines, campagnardes, désertiques, montagneuses, les joueurs (gamers) doivent survivre. Pour cela, ils s’arment, se protègent, utilisent des stratégies subtiles…. «Et à la fin, il n’en restera qu’un,» comme dirait Denis Brogniart dans le générique de «Koh-Lanta». Le succès est immédiat. Le raz-de-marée Fortnite emporte tous ses adversaires sur son passage grâce à un argument de poids : sa gratuité.

Succès financier

Le graphisme coloré et qui évoque des personnages de comics est, avec la simplicité des règles, un autre atout : les ados de 12 à 16 ans sont conquis. En un an, «Fortnite Battle Royale» séduit 125 millions de joueurs. Il génère des centaines de millions de dollars de chiffre d’affaires. «Mais il est gratuit !», me direz-vous. C’est qu’il est possible d’acheter un Battle Pass (passe de combat) qui donne accès à des défis supplémentaires et aux mises à jour en exclusivité pour 10 dollars. Par ailleurs, les joueurs peuvent aussi acquérir des tenues numériques (skins) ou des danses de victoires pour quelques dizaines de dollars. Ou plus exactement de V-Buck, la monnaie virtuelle propre au jeu. Le trou dans le portefeuille (des parents le plus souvent) sera, lui, bien réel : certains joueurs possèdent des vestiaires de vêtements numériques estimés à plus de 10.000 dollars…

Addiction

Ce n’est pas tout. Depuis l’année dernière, «Fortnite» se mue en véritable «métavers», traduisez en «monde virtuel». Un concert de 10 minutes du DJ américain Marshmello a été suivi par 10 millions de joueurs. Le rappeur Travis Scott a fait mieux en avril dernier : 12,5 millions de personnes. Des séries et des films y trouvent aussi leur place. Rampe de lancement de la troisième saison de «Stranger Things» ou du dernier épisode de «Star Wars», la machine tourne à plein rendement avec, évidemment, la vente de nouveaux skins adaptés à la clé. Cela ne laisse pas tout le monde indifférent. Un cabinet d’avocats canadiens a déposé une demande d’action collective contre «Fortnite» en pointant du doigt les conséquences de l’addiction qu’il provoquerait sur l’éducation et la santé des jeunes. Cela n’empêche pas le jeu de battre de nouveaux records. En pleine période de confinement, le nombre de joueurs est passé à 350 millions… rien que pour le mois d’avril. 

Cet article est paru dans le magazine Télépro du 4/6/2020

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