Les 3 Mousquetaires
D'Artagnan, Aramis et Alex rencontrent l'Ombre, un agent secret au service de Louis XIII. Selon lui, Adémar de l'Adandur va obtenir une arme redoutable. Et le rendez-vous avec le mystérieux membre de la Cour qui doit la lui remettre a lieu le soir-même ! Mais Aramis reconnaît en l'Ombre son père, ancien maître d'armes de l'école des Cadets. Comment va-t-elle lui avouer qu'elle a renoncé à l'épée ?
Les 3 Mousquetaires
Alors qu'ils rentrent en carrosse à Paris, Louis XIII et Charlotte se font attaquer par des bandits. Athos, piégée, ne peut réagir, contrairement à Jussac, un mousquetaire masqué, qui s'interpose et sauve le Roi. Ce dernier le nomme Mousquetaire dans sa garde personnelle, au grand désarroi de Monsieur de Tréville et de Charlotte, que Jussac ne cesse de dénigrer sous prétexte qu'elle est une fille…
Les 3 Mousquetaires
Tous les lys du Louvre disparaissent. L'heure est grave car cette fleur est le symbole du roi de France. D'Artagnan et les Trois Mousquetaires enquêtent.
Potobot
Le père de Chloé, adorable inventeur raté, tient enfin l'invention qui va changer sa vie ! Problème : c'est un désastre écologique… Chloé et Potobot doivent le convaincre d'abandonner cette idée, mais pas facile d'annoncer une si mauvaise nouvelle.
Potobot
Catastrophe ! A cause de Potobot, le cochon fétiche du garde-forestier s'est enfui. Se sentant hyper coupable, le robot cherche à tout prix à se faire pardonner. En l'aidant, Chloé va se retrouver elle-même dans cette boucle infernale.
Potobot
Quand Chloé apprend que Potobot peut imiter sa voix à la perfection, elle lui demande de la remplacer pour une journée. Mais le petit robot semble faire une meilleure "Chloé" que Chloé…
Potobot
Chloé et Potobot font exprès de perdre à un jeu de société face au Maire, mauvais perdant, afin qu'il valide tous leurs projets écologiques. Mais entre triche, remords et démons du jeu, faire exprès de perdre n'est pas si facile que ça…
Un jour, une question
A quoi ça sert ? Ça veut dire quoi ? C'est qui ? Pourquoi c'est comme ça ? Les questions des enfants trouvent quotidiennement une réponse.
Grizzy et les lemmings
Une amulette magique projette Grizzy et les Lemmings dans une ère préhistorique, où des dinosaures affamés et de drôles de créatures les attendent.
Grizzy et les lemmings
Grizzy trouve une fiole contenant un philtre d'amour : ceux qui en boivent deviennent immédiatement amoureux de la première créature qu'ils aperçoivent. Grizzy se voit déjà irrésistible aux yeux de l'ourse dont il est amoureux, mais c'est sans compter la maladresse des Lemmings et de leur caribou de rodéo qui boit le philtre magique...
Grizzy et les lemmings
Les Lemmings remarquent que Grizzy s'éloigne du pot de pâte à tartiner à chaque fois qu'il chasse la mouche qui vient bourdonner autour de lui. Mais l'insecte ne résiste pas assez longtemps pour que les Lemmings dérobent le pot. Ils décident donc de donner un entraînement sportif intensif à la mouche...
Grizzy et les lemmings
Grizzy découvre par hasard la collection d'appeaux du ranger. Avec un simple coup de sifflet il peut attirer un groupe de perdrix qui lui obéissent au doigt et à l'oeil. Pour Grizzy, c'est un moyen pratique de se faire servir par des domestiques à plumes, tandis que les Lemmings voient là une occasion en or d'avoir une escadrille qui réagit au quart de tour...
Grizzy et les lemmings
Grizzy et les Lemmings, qui se disputent un pot de pâte à tartiner, provoquent une réaction en chaine qui aboutit à envoyer le pot jusque dans l'espace où il endommage la station spatiale. Parmi les débris qui retombent devant la cabane, les Lemmings découvrent un boîtier qui permet d'annuler la gravité...
Grizzy et les lemmings
Grizzy trouve un chapeau de magicien qui a le pouvoir d'éjecter les objets qui ont été rangés dedans au préalable, dès qu'on lui donne un coup de baguette magique. Il décide d'impressionner l'ourse dont il est amoureux avec un numéro de magicien. Il doit composer avec des Lemmings qui ont le don de sortir du chapeau au mauvais moment...
Grizzy et les lemmings
Grizzy étrenne le tout nouveau format de pâte à tartiner qu'il a découvert dans le placard du ranger : un pot XXL fort appétissant, qu'il ne compte pas partager avec les Lemmings. En observant un crapaud doué de mimétisme, capable de se confondre avec son environnement, les Lemmings décident de devenir eux aussi invisibles pour atteindre le trésor de Grizzy...
Grizzy et les lemmings
Un tomahawk magique partage Grizzy en deux ours identiques mais aux caractères diamétralement opposés, l'un irascible et l'autre super sympa. Les Lemmings, qui n'ont pas assisté au dédoublement de Grizzy vont avoir du mal à cerner le comportement de leur ennemi habituel, qui semble passer de l'extrême gentillesse aux pires vacheries sans raison...
Grizzy et les lemmings
En observant une publicité de magazine montrant un couple devant un 4x4, Grizzy s'imagine que s'il possédait une belle voiture, l'ourse dont il est amoureux s'intéresserait à lui. Il décide de confisquer la caisse à roulettes des Lemmings, et de lui apporter de sérieuses modifications...
Mystery Lane
Un mystérieux justicier nommé Ingénius qui maitrise à distance tous les équipements électriques connectés grâce à ses talents de hacker, s'en prend à tous les nantis parmi les animaux de Londres.
Mystery Lane
McFlare vient trouver Clever pour l'aider à débusquer un fameux criminel évadé de la prison de Greenside : le dangereux Ronge-Muraille, un rat à la dentition dure comme le fer qu'aucun mur n'arrête. Seulement, Clever n'est pas là. Bro n'a aucune idée d'où elle peut -être...
Mystery Lane
Lors d'un black-out peu ordinaire dans le quartier de Lexington, où non seulement les lumières mais aussi tous les appareils électroniques s'éteignent, Clever enquête sur la scène de crime d'un cambriolage lui aussi très étrange dans une bijouterie.
La famille Weasy
Les canettes ont récupéré un puzzle qu'elles ont hâte de faire. Seulement le grenier est dans un tel état de désordre qu'il n'y a plus un centimètre carré de libre.
La famille Weasy
Lors d'une partie de base-ball, Weasy envoie une balle qui percute le Tamia. Celui-ci comprend que feindre d'avoir mal lui permet de bénéficier de privilèges.
La famille Weasy
Aujourd'hui, c'est le jour du passage du train de fret. Weasy se presse pour ne pas rater le moment où il fait les courses du mois, mais les filles ne veulent pas y aller.
Fort Boyard
Aux côtés du Père Fouras, Passe-Partout, Passe-Muraille ou encore Felindra ont la lourde tâche de défendre le trésor du Fort des prétentions des candidats. L'équipe qui vient cette fois tenter sa chance est composée de Elodie Gossuin, Houcine, Jungeli, Dounia Coesens, Pierre-Yves Bon et Julia Martin. Ensemble, ils jouent pour le compte de l'Unicef.
Organisation Super Insolite
Lorsqu'une Mme O. du passé arrive au bureau, Otto et Oscar doivent la renvoyer à la journée d'où elle provient afin d'éviter une temps-tastrophe.
Organisation Super Insolite
Olive a attrapé les bondillons et disparaît ; par conséquent, l'apprenti agent Otto devra résoudre un cas par lui-même pour la première fois.
Organisation Super Insolite
Otto se dépêche pour terminer un cas afin d'aller voir le spectacle de son magicien préféré, le Grand Grinaldi.
Organisation Super Insolite
Au quartier général, Otto met accidentellement 100 petites créatures à fourrure en liberté. Il doit faire appel à Oscar pour les capturer avant que Madame O ne s'en rende compte.
Organisation Super Insolite
Madame O se remémore un épisode du passé et nous raconte comment elle a réussi à vaincre un vilain lorsqu'elle était agente.
Okoo-koo
Manon, Bouba, Julia et Sam, quatre jeunes animateurs, divertissent les enfants avec une pointe de pédagogie.
Le village des sourds
Youma, 14 ans, sourde, vit à Okionuk, village perdu au nord du globe. Là, les habitants possèdent un trésor : leur langage. Mais Youma observe les glissements de son paradis polaire, quand un marchand débarque pour vendre des objets inutiles et indispensables. Les villageois n'ont pas d'argent, le marchand leur propose de payer en mots. Cent vocables pour un grille-pain. Et la langue disparaît, peu à peu.